--> 真・退魔戦記

  真退魔戦記TRPGは、現代を舞台に魔術を駆使して戦う『術師』と、人の精気を求めて彷徨う不死身の『妖魔』の戦いを扱った『伝奇ホラー』TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)です。

 TPRGは、シナリオを用意して、進行役をつとめるゲームマスターと術師のキャラクターを扱う数名のプレイヤーが会話によって進めるゲームです。
 特別な機材は必要なく、本書と筆記用具と2種類4個のサイコロだけで遊ぶ事ができます。

『時は現代。文明の光が届かぬ闇で、異形の妖魔が
再び動き出す』

時は21世紀。情報化の進む現代日本。
1000年の永き刻を超え、人類の天敵『妖魔』が復活し、人々の生活を脅かし
始めた。
密室に自由に出入りし、いかなる映像機器にもその姿を映さず、銃も刀も
通じない不滅の存在、妖魔。
妖魔は『精気』を求め、人々を襲い、喰らい、殺戮(ころ)し、狩ってゆく。

 『妖魔』は、魔の刻に活性する妖気が集まり発生した霊的な存在、生物の持
つ精気を餌として狙う存在。妖気の集合体としての存在で、通常物質をすり
抜けて人を襲う人類の天敵。
  この妖魔の存在は、数百年間に渡り闇を払い発達させてきた文明の光に、
陰(かげ)りをもたらし、文明発達以前の闇夜の恐怖が再び訪れようとして
いた。

『妖魔と対抗する魔術の力を身につけた術師たちが
人知れず戦う』


妖魔に対抗する術は、わすれさられていた『魔術』の力。
自らの『名』の下に魔術を行使する『術師』だけが、妖魔と戦うことが
できるのだ。
しかし、術の詠唱に欠かせぬ『真名』は、術師を縛る両刃の剣。
自身の名を、術を、存在を世に知らしめることは、己が命を自ら奪うに
等しい。
深き因縁の元、妖魔に狙われる運命を持つのもまた術師の宿命・・・・
そう、戦わねばならぬのだ。
自分を、世を、愛するものを守るために。

  魔術の力に覚醒した術師は、妖魔に対抗できる人類の希望。しかし、
同時に妖魔にとっては並の人間よりも濃厚な精気を持ったご馳走にあた
る。必然的に力ある妖魔は術師を狙い襲ってくる。
  術師として覚醒したものには、自身と幸せを守るためには積極的に戦
い、妖魔に打ち勝つ強さを身につけなければならない。
  術師達は、自分の命を守るため、身近なものを守るため、人の平穏を
守るため、妖魔と戦うことを運命付けられている。


魔力を統べ、力に変えるは『名の力』。
詠唱に欠かせぬ『真名』は、己を縛る両刃の剣。

 魔術を詠唱し発動する際には、術師自身の名を宣言しなければならない。
 しかし、術を行使する際に宣言された名は周囲の人々に伝わり、術師の力を縛る魂の鎖となる。
  名の力で縛られた術師は、己を守り妖魔と戦う牙である魔術の力を封じられる。魔術の力を失った術師は妖魔にとって格好のご馳走となる。
  術師達は名を知られない為、正体を隠し闇に紛れて人知れず妖魔と戦う。
  人々から賞賛を受ける為ではなく、ただ大切なものを守るために。

 

術師
『名の力』を持って『魔術』を駆使して、『妖魔』と戦う現代の魔術師達。

密法門
破邪、封印、浄化を得意とした対妖魔戦の
切り札となる主人公向き術系統。


気法門
己の体内の気を駆使して魔術を使う術師達。
独自性の高い魔術の使用法が特徴。



 




霊媒門

魂、霊体に関する術系統で、サポート役として
大きな働きのできる玄人好みの術系統。

妖術門
地水火風空の五大に基づく魔術を駆使する、
もっとも魔術師らしい術系統。

(各クラスのイラストにカーソルを乗せると、簡単な解説が表示されます)

 



 Asuraシステムとは
  Asuraシステムとは、テラネッツが提供する各TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)に共通する汎用ロールプレイシステムです。

    ll(全ての)
 tory(物語)
 pdate(更新する)
 oleplay(役割を演じる)
 ssister(支援装置)

 全ての物語を更新する役割演技の支援装置という名の通り、ファンタジー、伝奇ホラー、サイバーアクション、現代探偵物などさまざまなワールドに対応し、キャラクター作成から基本的な判定までを高い水準で制御しています。

 Asuraシステムの基本理念
「キャラクターが出来うる行動は全て出来るべきである」
  キャラクターが思いつくことのできる行為の全てに対応する。つまり世の中に起こる全ての事象をシステムで判定可能にする事を目指した結果として、人間がPCである限りあらゆるワールドに対応するシステムになりました。

「自然体で感覚的に掴みやすいシステム」
  バランスやゲーム的な利便性の為に不自然な扱いをすることを極力排し、自然体でシステムを構築する事でゆがみの少ないシステムを目指して作られています。直接操作する数字や判定を感覚的に理解しやすいものにする事で、ロールプレイを妨げない形をめざして設計されています。

 Asuraシステムの特徴
・スピーディで無駄のないキャラクターメイキング
  自由配分型作成法とランダム決定の長所を組み合わせ、自由配分よりも素早く簡単に、ランダムよりもやりたいキャラクターイメージにあったキャラクターを作成することのできるシステムです。
  キャラクターの基本的な才能を示し、6つの『天分』に優先順位をきめて6回ダイスをふれば、重要視した天分は高めになるようなキャラクターが一発で作成できます。ダイスを使う事で得られるドキドキ感を大切にしながら、希望する方向性に沿ったキャラクターを作成できます。
  6つの天分を決定すると、簡単な足し算ともっとも簡単なレベルの割り算だけで能力値が決定します。
  そこに、装備とスキルを選ぶ事で無限の個性を与えていく事ができます。

・直感と合理を融合させた判定
  成人の平均を10として、確率が等比率で変化する能力値。半分の5になれば半分の成功率、倍の20になれば2倍の成功率と能力値の差による成功率への影響が直感的にわかりやすくなっています。
  5分の成功率を5倍として、難しさと状況で増減する判定の難易度。成人の平均が実行した場合を基準として5分5分の五倍から、成功の難しい2倍、まず失敗しない10倍と判定を上下させることで、難易度を直感的にコントロールできます。キャラクターは行為に関係するスキルを修得することで判定の倍率を高くして成功率を上げる事ができます。

・計算を省き、合理的な負傷管理
  カスリ傷、軽傷、中傷、重傷、瀕死、死亡の段階で分けられた負傷ランクを採用し、被った威力がどの負傷ランクになるのかだけを問う事で、一回ごとの威力を厳密に計算する手間を省き、プレイをスムーズにすると同時に、HP制のゲームではイメージし難い、怪我の深刻さを一目でわかるようにしています。
  体力の弱い老魔法使いと屈強な巨漢戦士が同じ10点を受けた時に、HP制ではHPの何分の1だから同じ様な攻撃を何発喰らっても大丈夫と計算するしかありませんが、Asuraシステムの負傷ランクだと、10点は老魔法使いにとって重傷にたっしたが、巨漢戦士にとっては軽傷どまりだったと一目瞭然。
  負傷ランクを基準に、自然回復や魔法的な回復を管理するので、体力があればあるほど傷が治るのに時間(魔法の回数)がかかるということもありません。